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Flight Sim Yoke
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T-Rudder Pedals Mk. IV
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  13. 착륙

개요

이륙이 너무쉬웠나요? 게임에서 이륙이란 대체로 여러분이 경험한 정도의 수준이며 그 이상 어려워 지지는 않습니다. 아! 잊었습니다.
즐거운 비행을 하셨습니까, 여러분?
필자가 매번 강의를 시작할 때마다 묻는 의미를 아시겠죠.(practice.......)

이번 강의는 여러분이 지금까지 배우고 익힌 자신의 비행실력을 자랑할 절호의 기회입니다. 즉, 착륙이란 상승, 하강, 회전,Straight & Level Flight(Level Flight II) 이 모든 것이 복합적으로 어우러진 비행입니다. 흥분되십니까? 흥분하지 마세요. 착륙은 차가운 머리로 해야 됩니다.

1. 기본 사항들
2. 착륙 준비
3. 착륙 하기
4. ILS(Instrument Landing System)


1.기본 사항들

1)게임및 비행기의 기종

착륙을 하기위해서는 준수해야 될 것들(속도,고도,flare고도 등)이 몇 가지가 있습니다. 이런 사항들은 각각의 경우마다 다르므로 여기서는 일반적인 사항들을 중심으로 강의 하겠습니다. 따라서, 구체적인 수치 등은 제시하지 않으며 여러분의 매뉴얼을 참조하길 바랍니다.

2)Auto Pilot

Auto Pilot은 착륙지점 까지 비행기를 데려다 주지만 착륙은 시켜주지 않습니다. 그러나, 게임에 따라서는 착륙까지 하는 경우도 있습니다. 이 경우 필요하다면, Auto Pilot이 착륙할 때, 계기들 움직임과 외부전망을 통해 착륙과정을 관찰해 보는 것도 도움이 됩니다.

3)시계비행

착륙의 결정 및 착륙 최종단계의 조종은 사람이 합니다. 그러나, pc_pilot에게 그러한 결정을 내리는데 결정적인 조건으로 작용하는시계비행의 환경은 그리 좋지가 않습니다. 일반적으로 해상도와는 별개로 시야로 고도를 확인하는 것은 매우 어려우며, 특히, Altimeter가 MSL로 표현된다면 더욱 그러합니다. 또한, 활주로와 정렬을 시도할 때(final approach) 그 거리는 비행기 기종별로 대체적으로 정해져 있으나 만일 그 거리가 계기에 나타나지 않거나 게임에서 표시되지 않는다면, 시야로 그 거리를 짐작해야 합니다. 이 경우, 게임에서 표현되는 거리의 느낌은 게임마다 차이가 있으나 대체로 활주로가 나타나는 시점 및 활주로가 확실하게 표현되는 정도에 따라 거리를 짐작해야 합니다. 따라서 착륙의 최종단계는 시계비행이므로 게임에서 나타내는 수준의 주변환경에 익숙해지도록 노력해야 합니다.


2.착륙 준비

1)착륙의 성패는 속도

착륙 할수있다, 없다를 최종적으로 결정하는 중요한 요인 중에 하나는 속도입니다. 즉, 착륙속도를 유지하지 못한다면, 다시 상승하여 재시도해야 합니다. 그러나, 여러분은 착륙속도를 유지하는 방법을 이미 연습했습니다.
(Level Flight II : 저속비행)

2)Glide Path(VSI : 하강율)

VSI는 상승,하강율을 나타냅니다. 따라서, 비행기가 하강할 때, VSI의 값은 Glide Path를 나타냅니다.
(VSI 증가=하강율 감소=Glide Path 길어짐
VSI 감소=하강율 증가=Glide Path 짧아짐)
착륙할 때는 지정된 하강율(Glide Path)로 하강합니다.

3)Flap,Speed Breakes

Flap이 내려오면 양력이 증가되어 고도는 다소 상승하며, 또한 Drag가 증가되어 속도는 다소 감소합니다. 즉, Flap, Speed Breakes 모두 비행 속도를 감소시키는 기능을 합니다. 그러나 Flap은 Speed Breakes와는 달리 저속도에서 사용되며 지정된 속도이상에서 Flap을 사용하면 기체에 손상이 갑니다. 따라서, Flap을 사용할 때는 반드시 속도를 확인해야 하며 또한 양력증가로 인하여 비행기가 다소 상승하므로 필요한 경우 Pitch각을 조절합니다.

4)Rudder,Landing Gear(바퀴)

비행기를 활주로에 정렬시킬 때, Rudder의 사용은 주의를 요합니다. Rudder는 바퀴의 조종과 연결되어 있기 때문에 만일 landing gear가 내려왔을 때, Rudder를 사용한다면 바퀴가 활주로에 닿았을 때, 지상과 일직선이 안되었다면, 비행기는 최악의 경우 뒤집어질 수 있습니다. 따라서, landing gear가 내려왔다면, 활주로 정렬은 Aileron(보조익)으로하며 Rudder를 사용해서는 안됩니다. 또한 Landing Gear도 Flap과 마찬가지로 허용속도가 있습니다. 따라서, 고속에서 landing gear를 내린다면 landing gear는 손상됩니다.

5)제트전투기

최신 기종의 제트 전투기 일수록 Flap과 Landing Gear는 동시에 작동합니다.
즉, landing gear가 내려오면 Flap도 내려오며, landing gear가 올라가면
Flap도 올라갑니다.

6)정렬(Line Up)

먼저 지상에서부터 하늘 끝까지 경도 선들이 지상과 수직으로 연결되어 있다고 가정합니다. 그 경도 선 중에 정렬하고자 하는 목표 경도 선이 있습니다.
그리고, 비행기의 조종석 상단의 정 중앙을 중심 선으로 정하며 중심선을 중심으로 좌, 우로 적당한 보조선을 정합니다.

우선 목표로 하는 경도 선을 향해 Bank한 후 Straight & Level Flight를 하여 중심선이 목표 경도 선을 통과하도록 합니다. 이후 보조선이 목표 경도선을 통과하려 할 때, 목표 경도 선 쪽으로 Bank 합니다. (즉 목표 경도 선을 향해 우측으로 bank했다면, 중심선이 목표 경도 선을 지난 후 우측 보조선이 목표 경도 선을 지나려할 때 좌측으로 bank 함.) 그러면 목표 경도 선과 중심 선과의 경도 차가 줄어들면서 어느 순간 일치합니다.

따라서, 일치하기 얼마 전부터 서서히 bank 각을 줄여 Level Flight (Bank=0) 가 되었을 때, 중심선과 목표 경도 선이 일치하도록 합니다.
일치하지 않는 경우는 이 방법을 반대쪽 방향으로 반복합니다.

7)Flare

Flare란 비행기가 활주로에 진입했을 때 Touch Down(착륙)직전에 지상에 바퀴가 닿는 자세를 취 하는 것으로서, 일반적으로 Pitch Up 하여 비행기 기수가 약간 올라가도록 하여 (하강 율이 감소) 비행기가 부드럽게 착지하도록 합니다. 이 또한 비행기마다 지정된 고도,속도,Pitch 각이 있습니다.

8)착륙속도 및 Glide Path(VSI) 조절

Level Flight II(저속비행)과 동일 합니다.
속도조절: Pitch Up=속도감소, Pitch Down=속도증가
Glide Path(하강율) 조절: Power 증가=하강율 감소, Power 감소=하강율 증가


3.착륙 하기

1)확인 사항들

착륙속도,Final Approch 거리및 고도,Flap 각도,Glide Path(VSI), Pitch 각(AoA), Flare 고도, Flare 속도
참고: 게임에 따라 Flare 속도가 나오지 않은 경우도 있습니다. 이 때는 Stall Speed보다 약간 높은 속도를 Flare 속도로 정하세요.

2)확인 비행: 착륙

final approach(착륙)과정은 크게 3 부분으로 나눌수 있습니다.
접근, flare, touch down
이 세과정에 가장 중요한 부분은 접근을 시작할 때의 상태입니다. 즉, 최초 접근할 때 속도, 고도, Heading이 좋다면 나머지 과정도 쉽게 진행되며 그렇지 않다면, 상당한 비행기술을 요구할 것 입니다.
다시한번 상기 하세요. 속도유지(착륙속도,Flare속도)

접근:
적정한 고도를 유지하면서 Power를 줄여 속도를 착륙속도로 줄입니다.
활주로와 정렬을 합니다. Flap과 landing gear를 내립니다. Glide Path(VSI: 하강율)을 확인합니다. 고도(하강율)조절은 Power로 ,속도조절은 Pitch로 하여 정해진 속도와 하강율로 하강합니다.
(활주로에 거의 진입 하였을 때, 속도,고도 모두 지정된 범위 내에 있어야 하며, 둘 중 모두 또는 어느 하나가 범위를 벗어 났다면 Power를 증가시키고 상승(착륙 포기)하여 착륙을 재시도 합니다.)

Flare:
활주로에 비행기가 진입하면 Power를 서서히 down 하거나 또는 조절하여 flare 속도를 유지합니다. flare 속도가 유지되면 비행기는 서서히 하강합니다. flare 지점에서 약간 Pitch Up합니다. 또한 이때(flare할때) 비행속도가 지정된 속도보다 높으면 비행기는 상승하며 낮다면 Stall이 발생하여 그 높이에서 떨어질 것 입니다.

필자의 경험으로는 활주로 진입부터 touch down할 때까지 글라이더가 부드럽게 날고 있다는 느낌이 들어야 좋은 착륙이 되는 것 같습니다.
즉, touch down 까지 비행기는 비행을 해야 됩니다. (다소 서서히 떨어지는 것이 아닙니다. 비행을 하는 것입니다. 날고 있는 것 입니다.)

Touch Down:
touch down후 flare할때의 Pitch를 약간 유지한 후, 조종간을 중립 위치에 놓습니다. 그리고 이때의 power는 0% 입니다. (touch down후 Pitch 각에 대한것은 비행기마다 다릅니다.) touch down후 break 사용시기는 비행기 기종별로 다를 수 있으므로 매뉴얼을 참고하세요. 또한 touch down 했다고해서 착륙과정이 끝나는것이 아니라 비행기가 멈추어 있어야 끝나는 것입니다. 아마 여러분은 쇠로만든 커다란 토끼가 껑충껑충 뛰어다니는 모습을 자주 목격할 것 입니다.


4.ILS(Instrument Landing System)

1)개요

ILS는 계기착륙을 의미합니다. 이 기능은 게임 또는 비행기 기종에 따라 지원안되는 경우도 있으며, 또한 계기들의 표현 방법도 다소 다를 수 있습니다. 따라서 일반적 개념 정도만 강의를 하겠으며 보다 자세한 사항은 매뉴얼을 참고하세요.

2)ILS의 구성

ILS발신기는 일정한 주파수를 내보내는 장치이며, 활주로 끝(threshold)에 위치해 있습니다. 또한 ILS에서 송출되는 신호는 제한된 범위(활주로의 크기에 따라) 및 각도(대체로 지상과 3도 각도)로 발사되기 때문에 신호를 수신하기 위해서는 유효범위(활주로와의 적절한 고도, 방위)내에 있어야 합니다. ILS수신기는 비행기 내부에 있는 계기이며 활주로(ILS발신기)에 대한 비행기의 상대적 위치를 나타냅니다.

3)ILS 수신기 구성

Localizer Bar: 비행기의 활주로와의 정렬상태를 나타냅니다.(세로측 막대)
Glidepath Bar: 지상에서 발사되는 ILS신호와의 상하 차이(즉,지상과의 각도:Glidepath)를 나타냅니다.(가로측 막대)

4)ILS 정렬 순서

착륙하기 위해서는 먼저 활주로와 정렬을 해야 합니다. 따라서 Localizer bar를 먼저 일치시키며, Localizer bar가 일치된 후에 Glidepath bar에 일치시킵니다.

5)ILS 수신기 읽기

그림1 : 활주로와 정렬 및 Glidepath 모두 좋음



그림2 : 고도가 높다.



그림3 : 고도가 낮다.



그림4 : 활주로는 좌측에 있다.



그림5 : 활주로는 우측에 있다.



그림6 : 고도는 높고 활주로는 좌측에 있다.


6) ILS(Glidepath)신호 Intercept 하기

ILS신호는 일정한 각으로 발사되기 때문에 비행기가 활주로의 적정범위에 있을 때, 현재고도를 유지하고 계속비행하면 ILS 신호와 교차되어 ILS신호를 수신할 수 있습니다.


7) ILS로 착륙하기

ILS 착륙할 때 보다 정확한 조종을 하고자 하면 Glidepath(하강율)조절은 Pitch 로 하며 속도 조절은 Power로 합니다. 활주로에 근접하여 활주로가 시야에 완전히 들어오면 시계비행으로 착륙합니다. (즉, ILS 계기는 활주로 까지 비행기를 인도하는데 이용되며 그 이후는 '2.착륙준비 '와 동일하게 시계비행으로 착륙합니다. 따라서 활주로를 시야로 확실히 확인할수 없으면 상승하여(착륙포기) 재진입 또는 다른공항으로 가야 합니다.)



 
   
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